search icon

Επιχειρήσεις

PwC: Εκτίναξη των εσόδων στον κλάδο ψυχαγωγίας και ΜΜΕ σε παγκόσμιο επίπεδο

Ανάπτυξη 36% για την εικονική πραγματικότητα – Τα έσοδα στα βιντεοπαιχνίδια και τα e-sports αγγίζουν τα 324 δισ. δολάρια

Κατακόρυφη άνοδο σημείωσε ο κλάδος της ψυχαγωγίας και των ΜΜΕ το περασμένο έτος, σε παγκόσμιο επίπεδο, σύμφωνα με την 23η ετήσια έρευνα της PwC, «Global Entertainment & Media Outlook 2022 – 2026».

Η έρευνα είναι η 23η κατά σειρά ετήσια ανάλυση και πρόβλεψη των δαπανών που πραγματοποιούνται στον κλάδο σε 52 χώρες, ανάμεσά τους και η Ελλάδα.

Σε συνέχεια πτώσης της τάξης του 2,3% που κατέγραψε το 2020 λόγω της πανδημίας, ο τζίρος του κλάδου ανέκαμψε με ισχυρή άνοδο 10,4%, φτάνοντας τα 2,34 τρισ. δολ. το 2021, έναντι 2,12 τρισ. δολ. ένα χρόνο νωρίτερα.

Στα βασικά ευρήματα της φετινής έρευνας περιλαμβάνονται τα ακόλουθα:

Ο Werner Ballhaus, Partner και επικεφαλής του παγκόσμιου κλάδου Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ της PwC Γερμανίας, αναφέρει: «Οι πιέσεις του κλάδου τείνουν να επικεντρώνονται στις εταιρείες που έχουν κυριαρχήσει στη βιομηχανία ψυχαγωγίας και ΜME. Ωστόσο, τις τάσεις διαμορφώνουν οι επιλογές που κάνουν δισεκατομμύρια καταναλωτές σχετικά με το πού θα επενδύσουν το χρόνο, την προσοχή και τα χρήματά τους, τροφοδοτώντας το μετασχηματισμό του κλάδου. Για τα επόμενα χρόνια, προβλέπεται η εμφάνιση μιας παγκόσμιας βάσης καταναλωτών ψυχαγωγίας και ΜΜΕ, η οποία είναι νεότερη, πιο ψηφιακή και εστιάζεται περισσότερο στο streaming και τα βιντεοπαιχνίδια σε σύγκριση με τους σημερινούς καταναλωτές. Και αυτή διαμορφώνει το μέλλον της βιομηχανίας».

O Αιμίλιος Μελής, Partner, Strategy Consulting Leader, PwC Ελλάδας, συμπληρώνει σχετικά: «Η εντυπωσιακή ανάπτυξη και οι δυνατότητες του κλάδου προκαλούν ανακατατάξεις σε παγκόσμιο αλλά και τοπικό επίπεδο. Η αγορά της Ελλάδας με συνεχόμενη αυξητική πορεία, φαίνεται πως ακολουθεί τις παγκόσμιες τάσεις καθώς βλέπουμε πως ακόμα και σε αναπτυσσόμενους τομείς όπως είναι τα βιντεοπαιχνίδια και τα esports, προβλέπεται μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης 6.4% την επόμενη πενταετία. Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις αλλαγές συνήθειας που προκλήθηκαν εξαιτίας της πανδημίας, οι οποίες έστρεψαν τους χρήστες σε άμεσα προσβάσιμες εφαρμογές παιχνιδιών που δεν απαιτούν εξοπλισμό.

Παράλληλα, βλέπουμε πως οι καταναλωτές στρέφονται ολοένα και περισσότερο σε ψηφιακά μέσα και εφαρμογές Over The Top (OTT) βίντεο, με αποτέλεσμα οι έντυπες μορφές ψυχαγωγίας και ενημέρωσης όπως τα βιβλία και οι εφημερίδες να χάνουν συνεχώς έδαφος. Η τάση αυτή δείχνει πως κάθε επιχείρηση του κλάδου αναμένεται να βιώσει τεκτονικές αλλαγές. Η πρόκληση και ο στόχος τους πρέπει να είναι να κατανοήσουν τον καταναλωτή τους και να καταλήξουν στη σωστή πλευρά των αλλαγών».

Διαβάστε ακόμη

Ιταλία: Η 3η μεγαλύτερη οικονομία της Ευρωζώνης σε κίνδυνο – Τι θα αποφασίσει η ΕΚΤ

Goldman Sachs: Γιατί η ΕΚΤ θα αυξήσει μόνο κατά 25 μ.β. τα επιτόκια την επόμενη εβδομάδα

Κομισιόν: Ανάπτυξη 4% αντί 3,5% φέτος για Ελλάδα και υψηλός πληθωρισμός 8,9%

 

Exit mobile version