Η Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality) δεν είναι μόνο μια συναρπαστική εμπειρία διασκέδασης. Είναι και μια ολοένα και πιο δημοφιλής μέθοδος για να απαλλαγεί κάποιος από τις φοβίες του.
Πριν από περίπου 5 χρόνια, οι εταιρείες τεχνολογίας σταμάτησαν να προαναγγέλλουν την Εικονική Πραγματικότητα, προσφέροντας την ευκαιρία στους ανθρώπους να την κάνουν δικιά τους και να τη βάλουν στη ζωή τους. Ο «Θαυμαστός Καινούριος Κόσμος» του Aλντους Χάξλεϊ με τα επιτεύγματα της τεχνολογίας, της γενετικής μηχανικής αλλά και της εφαρμοσμένης ψυχολογίας ξεπρόβαλε ξανά σαν μια απόλυτα χειροπιαστή δυνατότητα, μαζί με εκείνη την παράξενη συσκευή που οι περισσότεροι θα ορκίζονταν ότι την είδαν πρώτη φορά στο κινηματογραφικό Matrix. Η αλήθεια είναι ότι προηγήθηκαν αρκετές ταινίες επιστημονικής φαντασίας που προανήγγειλαν την έλευση της Εικονικής (και Επαυξημένης) Πραγματικότητας, αλλά και αυτές δεν είχαν τη φαντασία να προβλέψουν ότι πέρα από παιχνίδια, διασκέδαση, εκπαίδευση, διαφυγή, ακόμη και σεξ, θα πρόσφερε θεραπεία σε μια πληθώρα ψυχολογικών διαταραχών.
Τέτοιες είναι η κλειστοφοβία, η αγοραφοβία, η κοινωνική φοβία, η πετοφοβία (φόβος των πτήσεων), η υψοφοβία, η αραχνοφοβία και λοιπές εντομοφοβίες, (κάποιοι δεν αντέχουν να δουν ούτε γραμμένο εκείνο το έντομο που μπορεί να επιβιώσει ακόμη και σε πυρηνική καταστροφή), η υποχονδρία, ο φόβος του να κατέβεις τη σκάλα του Μετρό και να μπεις σε ένα βαγόνι, ο φόβος του να περπατήσεις σε ένα λιβάδι για να μην σε τσιμπήσει φίδι, οι κρίσεις πανικού και το στρες μετά από ένα αυτοκινητιστικό ατύχημα ή έναν τραυματισμό στη δουλειά. Οι φοβίες είναι οδύνες της ψυχής, που στην Ψυχολογία εντάσσονται στη σφαίρα των Διαταραχών Aγχους και οφείλονται όχι μόνο σε κάποιο τραυματικό γεγονός, αλλά σε γονιδιακούς και σε επιγενετικούς παράγοντες. Αυτό σημαίνει ότι μια αρνητική προδιάθεση απέναντι στις κοινωνικές συναναστροφές (=κοινωνική φοβία, από την οποία πάσχει περίπου το 8% του πληθυσμού) μπορεί να υφίσταται επειδή κάποιος γονέας απέρριπτε ή αποδοκίμαζε το παιδί ή επειδή έπασχε ο ίδιος από κάτι αντίστοιχο. Oπως και να’ χει οι φοβίες είναι μέρος της καθημερινότητας πολλών ανθρώπων και εδώ έρχεται η τεχνολογία να κάνει το «θαύμα» της, αποδεικνύοντας ότι η ψυχαγωγία δεν είναι ο μοναδικός λόγος για να φορέσεις τα 3D Goggles και να μπεις στο Metaverse, που είναι ήδη εδώ.
Oχι η θεραπεία VR δεν είναι ένα ακόμη εξελιγμένο video game, αν και έχει κάποια στοιχεία από αυτά. Βασίζεται σε μια ειδική και κατάλληλη μάσκα Virtual Reality που σε μεταφέρει πέρα από τον παρόντα τόπο και χρόνο, προκειμένου να μπορέσει το άτομο να ξεπεράσει τις φοβίες του και όσα τον κρατούν πίσω. Ο θεραπευόμενος φοράει τη μάσκα που καλύπτει σχεδόν ολόκληρο το πρόσωπο και τα αυτιά με
ακουστικά dolby surround. Στα δάχτυλά του έχει ηλεκτροδερματικούς αισθητήρες που καταγράφουν τους παλμούς του και εντοπίζουν ταχυκαρδίες και πιθανά τρέμουλα. Eτσι μεταφέρεται σε ένα εικονικό όσο και ολοζώντανο περιβάλλον στο οποίο καλείται σταδιακά να αντιμετωπίσει τη φοβία του. Στην άκρη της ταράτσας ενός ουρανοξύστη, μέσα σε ένα αεροπλάνο έτοιμο για απογείωση ή στο κέντρο ενός πολυσύχναστου εμπορικού κέντρου. Μια μεγάλη διαφορά σε σχέση με τα video games είναι ότι οι εφαρμογές VR για θεραπευτικούς λόγους είναι τόσο αληθοφανείς, που ο ασθενής ξεχνάει ότι βρίσκεται μέσα σε ένα συνηθισμένο γραφείο. Κατόπιν, ο θεραπευτής καθοδηγεί τον ασθενή να δουλέψει και να ξεπεράσει τη φοβία του, ελέγχοντας ταυτόχρονα ότι η ένταση είναι ήπια και ελεγχόμενη. Προοδευτικά, ο ασθενής αναισθητοποιείται απέναντι στο ερέθισμα που του προκαλούσε φόβο και καθίσταται έτοιμος να το αποδείξει και στην πραγματική του ζωή.
Μέχρι πριν λίγα χρόνια οι ψυχοθεραπευτές αντιμετώπιζαν τις φοβίες με in vivo έκθεση του θεραπευόμενου στο επίμαχο ερέθισμα. Αν κάποιος, δηλαδή, πάθαινε κρίση πανικού μέσα στον μαγνητικό τομογράφο ή λιποθυμούσε στη θέα μιας σύριγγας, αφού έκανε κάποιες συνεδρίες πήγαινε μαζί με τον θεραπευτή στην αίθουσα αιμοληψίας για να αντιμετωπίσει τη φοβία του. Αυτή η μέθοδος, όμως, πέρα από το ότι έχει αρκετά χαμηλά ποσοστά επιτυχίας, σε αναγκάζει να αφήσεις την ασφάλεια και την ανωνυμία του γραφείου και να ανεβάσεις παλμούς. Χώρια ότι σε κάποιες έκτακτες καταστάσεις και αιφνίδιες συνθήκες είναι αδύνατο να γίνει προγραμματισμένη προσαρμογή στην πραγματική ζωή. Παράδειγμα, οι σεισμοί!
Η ψυχολόγος Εύη Νεοφώτιστου, επικεφαλής του κέντρου Flexible Behavior, είναι μία από τις πρώτες που έφεραν την εν λόγω θεραπευτική προσέγγιση στην Ελλάδα και την εξασκεί καθημερινά στο γραφείο της, στη Νέα Σμύρνη. Βάσει των λεγομένων της, στη χώρα μας το θεραπευτικό VR εφαρμόζεται από το 2020, με τους ασθενείς που αναζητούν το συγκεκριμένο μοντέλο να είναι μεταξύ 20 – 40 ετών, εξ ορισμού δηλαδή εξοικειωμένοι με την τεχνολογία. Οι πιο συνηθισμένες φοβίες για τις οποίες την επισκέπτονται είναι η ειδική φοβία πτήσεων (αεροφοβία), η κοινωνική φοβία, η αγοραφοβία, η φοβία αίματος, τραύματος και ιατρικών πράξεων ή διαδικασιών (αιμοληψία, μαγνητική τομογραφία), η υψοφοβία και ο φόβος οδήγησης αυτοκινήτου. «Ωστόσο, υπάρχουν αρκετοί ασθενείς που επιλέγουν την εικονική πραγματικότητα για να δουλέψουν τεχνικές χαλάρωσης, διαλογισμού και αποσυμπίεσης», συμπληρώνει.
Ποια είναι τα ποσοστά επιτυχίας, είναι το επόμενο και ίσως το πιο σημαντικό ερώτημα. «Η θεραπεία εικονικής πραγματικότητας έχει ποσοστό επιτυχίας μεταξύ 66% και 90%, μια επίδοση ασύγκριτα μεγαλύτερη σε σχέση με τις παραδοσιακές μεθόδους του αναλογικού κόσμου. Υπάρχει πλήθος επιστημονικών ερευνών που έχουν πραγματοποιηθεί τα τελευταία 10 χρόνια και επιβεβαιώνει ότι το VR σε συγκεκριμένες φοβίες είναι πολύ πιο αποτελεσματικό από τις παραδοσιακές τεχνικές, ενώ όταν χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με συμπεριφορική θεραπεία έχει ακόμη πιο εντυπωσιακά αποτελέσματα». Και το καλύτερο; Η θεραπεία VR είναι ταχύρρυθμη και χαμηλού κόστους. «Σε 8 με 10 συνεδρίες, σε συνδυασμό με το θεραπευτικό πλαίσιο και ασκήσεις που δίνονται για τα ενδιάμεσα διαστήματα, ο ασθενής μπορεί να εκτεθεί στο αρχικά φοβικό ερέθισμα και να ξεπεράσει τη φοβία του».
Η θεραπεία σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητα δεν είναι πλέον μια φουτουριστική έννοια, αλλά υπάρχει και κάτι ακόμη που την κάνει πιο πρωτοποριακή. Στο αμέσως επόμενο στάδιο η διάδραση θεραπευτή και θεραπευόμενου θα μπορεί να γίνεται στο εικονικό περιβάλλον. Εκεί, το avatar του θεραπευτή θα παίρνει από το χέρι το avatar του θεραπευόμενου και θα τον παρακινεί να αντιμετωπίσει τα προβλήματά του. Οπως έκανε, πάντα δηλαδή, ένας ψυχοθεραπευτής, αλλά με άλλους τρόπους.
Φωτογραφίες: Getty Images / Ideal Image